Saturday, December 12, 2009

3Delight thread! @ deathfall.com

Voy a tratar de hacer algunos tutoriales para 3Delight for Maya. Mi intencion es que sean constantes hasta donde me sea posible. El link es http://www.deathfall.com/forums/showthread.php?p=105753#post105753 y los primeros 3 son de instalacion y render basico.

Tengo algunas ideas, pero ya las pondre por alli.

Thursday, December 10, 2009

3Delight 9.0 /3Delight For Maya 5.0

Ya salio la nueva version de 3Delight!!

Changelog
http://www.3delight.com/en/modules/d...ight_changelog

Descarguen de aqui:
http://www.3delight.com/en/index.php/download/step_1

Ya imaginaba que iba a salir estos dias, ademas de que houdini anunció también soporte para la versión 9!!

Pensaba postear un par de cosas en el ftp, pero aplus.net es una mierda del tamaño de un lobo feroz >_<

Edit: Esta es la lista de cosas oficial para este release
3DELIGHT 9.0 AND 3DELIGHT FOR MAYA 5.0
============================
December 2009

New Unlimited-threads License
* A new unlimited-threads license is now available for both
the 3Delight standalone renderer and the 3Delight for Maya
plug-in. Clients that purchased the 8-thread license (and
under yearly support) are automatically upgraded to
unlimited-threads. The 8-thread license will no longer be
available, but the 4-threads and 2-threads will continue to
be available at a reduced pricing.

3Delight For Maya
* Introducing RIB Fragments: a user-friendly and flexible way
of creating and managing RIB archives. This feature is
useful to accelerate re-renders.

* The display drivers UI has been improved and simplified
making it easier to manage and visualize output variables
(AOVs). "Primary Displays" and "Secondary Displays" have
been collapsed into the same UI.

* Major performance improvements to the 3Delight Relationship
Editor which make it responsive even with very large scenes.

* Improved UI in the 3Delight Relationship Editor by using
distinctive icons for different shaders and attributes.

* Added support for many useful Hypershade nodes, most
importantly: misss shaders, car paint, metallic paint,
glossy reflection and glossy refraction.

* Scene parsing optimizations reduce RIB output time by 20%.

* It is now possible to render Shave and a Haircut nodes
without loading the 3dfmShave plug-in: 3Delight for Maya
automatically uses Shave plug-in's RIB export function in
that case.

* Maya sprite particles can now be rendered as "volumes" for
correct shadowing.

* Maya fluids implementation enters a beta stage. All current
limitations are listed in the user's manual in the
Rendering Guidelines chapter.

* Added Maya 2010 support and dropped Maya 8.0 support.

3Delight Features
* Introducing multi-camera rendering. This features enables
the output of many camera views from a single render. This
functionality is especially useful for stereo rendering as
it saves rendering time.

* Improvements to point-based occlusion quality: concave
corners are rendered more accurately.

* The subsurface shadeop can proceed from a point-cloud file.
This can save a potentially costly pre-processing step when
rendering sequences.

* Billboard particles can now be rendered with a "thickness"
for correct shadow casting.

* Network caching, a feature unique to 3Delight, is now
available on Windows systems.

* Added detailed memory statistics to 3Delight to better
track memory usage.

3Delight Performance
* Improved performance of occlusion() and indirectdiffuse()
shadeops when rendering dense meshes. Speedups can reach
200%.

* Improved multi-threading performance on scenes containing
procedural geometry (such as delayed read archives).
Procedurals are now allowed to execute in parallel which
can lead to speed improvements linear to the number of
threads used.

* Accelerated point-based occlusion as it now supports the
"irradiance shadingrate". Speedups with default settings
are in the range of 200% to 300%.

* Improved multi-threading performance and memory consumption
of subsurface scattering algorithm.

* Improved deep shadow map creation performance. On large
shadow maps, performance increases linearly with the number
of cores. Temporary disk space usage during DSM creation
has been reduced three-folds.

* A new memory allocation scheme in the ray-tracer
significantly lowers memory consumption when rendering
object: only one object instance is kept in memory at any
time. This feature is enabled through a special variable.

* Improved point-cloud loading time. This has a positive
performance impact on effects such as point-based occlusion
and color bleeding.

Shader Compiler
* RSL 2.0 improvements including resizeable arrays, better
supports for shader classes and more efficient execution.

Pipeline & API
* Introducing the "VolumeTracer" API. This RSL plug-in allows
user to easily write volume renderers.

* The "Sx" shader evaluation API is now embedded with the
3Delight library (takes a single 3Delight license when
used).

* Added "Implicit Field" plug-in support (extension to the
`RiBlobby' primitive).

* Display drivers can now access 3Delight's deep frame buffer
which provides the list of visible surfaces for each pixel
sample.

* Added new entries to the Ptc API and fixed compatibility
issues.

* `RiNuCurves' now support vertex normals.

Wednesday, November 25, 2009

simples extras


Ayer estaba revisando algunos scripts. Habia cambios que hacer en algunos procedimientos que cambiaron en 3delight 8.0.43 y es mejor ahora que mas adelante. O lo que es igual: justamente (como finalmente terminé de leer "Hablemos de Kevin", de Lionel Shriver, me lleve mi libro de "Movimiento Perpetuo", de Augusto Monterroso, qepd).

Bueno, la cosa es que necesito estandarizar mis variables de salida, ver si puedo entender coshaders y actualizar los shaders que mas uso, porque ha sido parche sobre parche desde abril 2009.

Pero eso no es lo que queria decir. Mas bien, me di un tiempo para revisar mis salidas extra, las del monton y que no siempre uso. Una de ellas es normales, obviamente, pero de las menos usuales es uv (st) y Point.

Tambien falta utilizar ifdef por si no hay AOVs :/

/* simple_utils */
surface simple_utils (
float salida = 3.0;
output varying color renderAOV_no
rmal = 0.0;
output varying color renderAOV_point = 0.0;
output varying color renderAOV_uv = 0.0;
)
{
nor
mal Nn = normalize(N);
vector In = normalize(I);
extern point P;
Ci = color (mix(0,1,s),0,mix(0,1,t));

if (salida == 1.0)
Ci = color (ntransform ("world", normalize (N)));
else if (salida == 2.0)
Ci = color (P);

renderAOV_normal = color (ntransform ("camera", normalize (N)));
renderAOV_point = color (P);
renderAOV_
uv = color (mix(0,1,s),0,mix(0,1,t));
}

p.d. La cirugía de JC (ahora Vanessa) salio perfecta! rofllolzzers. En realidad le retiraron un tumor de la zona mandibular izquierda.

Saturday, November 21, 2009

fur

Despues de un rato de no colgar nada por aqui, los actualizo:

* Finalmente estamos organizando archivos que habia en los discos de backup. Mas de 1.5 teras de datos (cerca de 350GB de bootlegs :p).

* Estamos estructurando el reel.

* Ya hay base para pagina web.

Mientras pasa eso, estoy actualizando alguno scripts y shaders. En 3delight 8.5.42:"Added several primitive variables available for output when rendering Maya Fur.". Esto significó retomar el shading de fur, modificar el código que estaba usando (http://www.185vfx.com/resources/coursenotes.html) e implementar self shadows con atenuación, mapas de color sin bakear el FurDescription de maya y como paso siguiente es leer occlusion y radiance de la superficie donde tenemos la raiz de cada pelo.

Estos son algunos renders de pruebas. Aun falta añadirle algo de opciones y probarlo en movimiento. Luego posteare algo acerca de los tiempos de render.

Wednesday, November 11, 2009

Calavera

Este es un proyecto que hicimos muy rapidamente. Para un concurso de edumac (una escuela de artes digitales).

El tema era la calavera mexicana tipica de este dia de muertos. Y la imagen de la derecha es con la que participamos jc y yo (jc modelado/sculpting) y yo render.

El resto de los participantes esta en http://www.flickr.com/groups/concurso-calavera/pool/

Por cierto, no tiene nada que ver pero pense que seria interesante para todos los que puedan pasar por aqui y leer lo que soñé: Resulta que estaba en medio de una fiesta con unos cuates en el lugar donde crecí (en Colima). Era ya de madrugada en esa fiesta y en un ataque de tos, termine con una flema colgando de la boca. Total que empece a jalar la flema con las dos manos y no se veia que terminara!. El punto donde me detuve fue cuando vi que de la flema venia colgando parte de mis tripas y una cosa parecida a un riñon (los vi en un programa del discovery).

Al ver mis tripas en el suelo, empece a acomodarlas en mi brazo izquierdo (como si fuera un tendedero o un largo cable ethernet de emergencia) y fui por ayuda. Lo malo es que la mayoria andaba ya con muchas copas encima y nadie me hacia caso. Me encabroné y fui por una sabanita para cubrir mis cosas y espere un taxi. Los dos taxis que pasaron tenian poco espacio y yo no cabia con mis tripas (y ni modo de dejarlas en la cajuela).

Ya cuando me habia acostumbrado a la situacion, llegue a un hospital, a la zona de emergencias, pero me dijeron que esperara, porque el servicio empezaba a las 3pm (y eran las 7am!!!).

El despertador (de la vida real) sonó y desperte cuando en mi sueño esperaba pacientemente sentado con mis tripas en un brazo cubiertas con un mantel.

Y eso es solo parte del sueño, tambien estuve caminando por Austin cargando a Gato, visitando a Alvaro y su monton de perros. Al parecer estaba desayunando una copa de vino blanco con un plato de frijoles con queso.

Bueno, es todo. Es de los sueños mas normales que he tenido. Ja!.


Friday, October 23, 2009

Sunday, October 18, 2009

Deathfall is back!

Deathfall
Han pasado mas dias de lo que planeaba para actualizar aqui, pero he estado ocupado. De cualquier forma, no queria dejar pasar esto:

Nos vemos ahi ;)